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25 octobre 2019

L'« EduLab Monaco » accéle
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Proposé par Valérie Noriega
Les Petites Affiches

Dans le cadre du programme #ExtendedMonaco, la création d’« EduLab Monaco » concrétise la priorité donnée par le Gouvernement Princier au renouvellement des pratiques pédagogiques grâce au numérique. Ce nouvel espace tourné vers l’expérimentation d’outils digitaux innovants et la création de nouvelles pratiques pédagogiques, est à destination des professeurs et de leurs élèves. Il a été inauguré jeudi 17 octobre par S.A.S. le Prince Souverain entouré de M. Patrice CELLARIO, Conseiller de Gouvernement- Ministre de l’Intérieur, représentant S.E. M. le Ministre d’Etat, de M. Stéphane VALERI, Président du Conseil National, de M. Frédéric GENTA, Délégué interministériel chargé de la transition numérique, de M. Isabelle BONNAL, Directeur de l’Education Nationale de la Jeunesse et des Sports (DENJS) et de nombreuses personnalités.

Développé dans des locaux de 200m2 dans le même bâtiment que la DENJS, « EduLab Monaco » représente le vecteur nécessaire pour faire entrer la Principauté dans une nouvelle ère de e-éducation et offre les outils les mieux adaptés à la réalisation des projets pédagogiques numériques. Comme l’a souligné M. Cellario : « La transition numérique [...] induit un questionnement en profondeur sur les pratiques pédagogiques elles- mêmes. EduLab Monaco marque une étape nouvelle et symbolique de notre politique globale, volontariste et inclusive, de mutation de notre système éducatif au numérique pour préparer les nouvelles générations au monde de demain. Ce nouvel espace, qui s’adresse à tous les professeurs, sera le pivot de la transformation numérique dans l’éducation en Principauté où enseignants, élèves et partenaires construiront ensemble l’expérience éducative de demain ».

A cette occasion a également été présenté l’un des projets phares de l’e-education monégasque : l’apprentissage de la programmation informatique à l’école mis en place depuis la rentrée scolaire 2019 pour tous les élèves, de la Grande Section de maternelle à la classe de 3ème et qui sera étendu au lycée dans les prochaines années. Cette initiative atteste du souhait de la Principauté de développer la capacité des enfants à utiliser des outils et applications numériques dans une démarche interactive et ludique en commençant par la base : la maîtrise d’un nouveau langage comme on apprend l’alphabet ou une langue vivante.

« Nos ambitions en matière d’e-éducation s’inscrivent dans une démarche globale et volontariste, pour une éducation plus personnalisée permettant aux élèves et aux enseignants de développer toutes les compétences utiles dans une société et une économie numériques ».

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©Direction de la Communication/Michael Alesi

Le Gouvernement Princier ambitionne de transformer le système éducatif monégasque à travers une politique globale et volontariste pour préparer les générations futures au monde de demain.

L’acquisition des compétences numériques, par le plus grand nombre, est un enjeu économique et social pour la Principauté. L’e-éducation doit permettre d’offrir à nos élèves les meilleures opportunités. Préparer les enfants au monde de demain implique de maîtriser des compétences technologiques, sociales et cognitives, afin d’être en capacité d’utiliser les technologies actuelles et futures. Comprendre la logique issue des données et des algorithmes est essentielle et indispensable pour décoder notre époque. C’est dans cet esprit que l’apprentissage de la programmation est rendu obligatoire de la maternelle à la Troisième, à raison d’une heure par semaine pour tous les élèves scolarisés en Principauté.
L’école doit également préparer nos élèves à évoluer dans un monde où le numérique est la norme. Un monde où l’information est accessible et les outils digitaux maîtrisés. C’est dans ce cadre que nous lançons un plan d’équipement et d’usages ambitieux. Tous les professeurs seront équipés d’un ordinateur portable en 2019-2020, les collégiens
d’un ordinateur portable ou d’une tablette dès la rentrée 2020 et les lycéens en 2021. Objectif  : favoriser le développement des compétences numériques des élèves et diversifier les manières d’apprendre. Le Gouvernement Princier souhaite également développer de nouveaux usages en numérisant les pratiques pédagogiques. L’EduLab Monaco, inauguré cet automne et équipé des technologies les plus avancées, offre ainsi un espace propice à l’innovation pédagogique, au travail collectif, à la collaboration et à
l’acquisition de compétences nouvelles.

Le numérique permet également de résoudre des problèmes concrets tel que le poids des cartables qui sera traité par la dématérialisation des manuels scolaires en 2020 au collège et en 2021 au lycée. La détection et l’adaptation aux plus faibles grâce aux solutions numériques de pédagogie adaptative ou encore la scolarisation continue en cas de maladie longue ou ponctuelle via la capacité d’enseignement à distance.

La programmation à l’école : un pari sur l’avenir

Devenir le premier pays à enseigner l’apprentissage de la programmation à tous ses élèves, dès la maternelle, est un pari sur l’avenir. C’est aussi une initiative qui atteste du souhait de la Principauté de permettre aux enfants, dans une démarche qui se veut interactive et ludique, de comprendre la logique issue des données et des algorithmes, ce qui est indispensable pour décoder notre époque.
Apprendre les langages de la programmation informatique n’est pas le seul objectif de ce nouvel enseignement. Il constitue également un support de choix pour développer des compétences essentielles dans la société actuelle : construire un raisonnement logique, être créatif, résoudre des problèmes, développer la pensée informatique, communiquer et travailler en équipe, développer ses capacités d’adaptation et la culture du risque. Cette initiation permet également de mettre en pratique de nombreux principes mathématiques et grammaticaux enseignés dans d’autres disciplines.
Un parcours d’apprentissage de la programmation est donc mis en place pour tous les élèves de la maternelle à la Troisième, soit plus de 2 500 élèves en Principauté, et sera étendu dans les prochaines années au lycée.

Aider les élèves à mieux comprendre les limites et les risques du numérique

L’apprentissage de compétences métier, dont la programmation informatique, est une première brique essentielle, mais la citoyenneté numérique est également une préoccupation de premier plan pour le Gouvernement Princier : il s’agit d’initier les élèves de la Principauté à la compréhension des limites et des risques du numérique.
M. Nicolas Rodier, conseiller technique à la Direction de l’Éducation Nationale, de la Jeunesse et des Sports, souhaite à travers ces initiatives faire passer les élèves de la simple consommation à la compréhension.
Un message qui fait écho au constat de Mme Isabelle Bonnal, Directeur de l’Éducation Nationale, de la Jeunesse et des Sports : Le numérique est souvent présenté aujourd’hui dans ce qu’il a de clivant : il y a les “pour” et il y a les “contre”. Pourtant, le numérique n’est ni un enfer, ni un paradis. C’est un nouveau monde qu’il nous revient de construire. C’est une formidable chance pour la Principauté de contribuer, à son niveau, à l’avènement de cette ère numérique.
En effet, des dérives existent (addiction aux écrans, cyber-harcèlement, fake news, vol de données personnelles) et il est primordial d’accompagner nos actions d’apprentissage par des actions de prévention. Il s’agit de développer l’esprit critique de nos jeunes en les amenant à comprendre comment fonctionnent les outils numériques. Les élèves abordent les questions
de sécurité et des usages responsables et des outils numériques ainsi que les mesures à adopter pour gérer leur identité numérique.
L’association Action Innocence Monaco anime ainsi des séances de prévention sur le harcèlement, où la question du cyber-harcèlement est abordée, à raison d’une heure par classe du CE2 à la classe de Troisième. Ce type d’action permet de briser la loi du silence et contribue à mieux identifier les cas de harcèlement, et plus largement, les situations de mal-être chez certains élèves.
En outre, en partenariat avec le Parquet Général et la Direction de la Sûreté Publique, des interventions sont programmées chaque année en Cinquième et en Seconde, animées par Mme le Premier Substitut du Procureur pour rappeler la loi et les sanctions pénales encourues en cas de cyber-harcèlement, notamment.

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L’apprentissage de la programmation, un nouveau langage comme on apprend l’alphabet ou une langue vivante ©Direction de la Communication

Un apprentissage adapté à chaque âge

En Grande Section de Maternelle (5 ans), les enfants sont initiés à la programmation avec le robot pédagogique Bee-Bot.

Au CP et en CE1 (6 et 7 ans), les élèves utilisent le robot Blue-Bot qui offre les mêmes fonctionnalités que Bee-Bot, mais avec la possibilité supplémentaire d’être programmé à distance par liaison Bluetooth via une application logicielle disponible sur tablette.
En CE2 (8 ans), c’est un bracelet à LED multicolore qui est utilisé pour apprendre à programmer.
En CM1 et CM2 (9 et 10 ans), la carte Micro:bit est mise à disposition de chaque élève. Il s’agit d’une carte électronique programmable qui peut être utilisée pour toutes sortes d’objets.

De la Sixième à la Troisième au collège (de 11 à 14/15 ans), l’apprentissage de la programmation se fait au travers de plusieurs disciplines : ainsi, le temps consacré à la programmation avec le logiciel
Scratch a été doublé en mathématiques. Ce logiciel libre permet de développer des programmes exécutables, à partir de commandes simples. Les fonctions sont illustrées par des briques, dont la forme varie suivant leurs possibilités d’assemblage. Cette représentation graphique limite les erreurs de programmation et permet à l’élève de mieux comprendre comment s’organise le langage. La discipline de technologie propose également de nombreuses séquences faisant appel à la programmation à travers l’utilisation de plusieurs logiciels (dont Scratch) et outils numériques. Les professeurs de physique-chimie, d’histoire-géographie et de sciences de la vie et de la terre s’investissent également dans cet apprentissage. Des expérimentations sont aussi menées en parallèle, notamment avec le logiciel Minecraft.

Au lycée, en classe de Seconde (15/16 ans), tous les élèves pratiquent le langage Python dans le cadre du nouveau programme obligatoire de Sciences numériques et technologie. Ce langage de programmation a été choisi pour la concision et la simplicité de sa syntaxe, et la richesse des ressources disponibles. Python présente des similitudes avec Scratch, ce qui permet aux élèves d’entrer progressivement dans des activités plus complexes.
L’écriture, la compréhension et la modification d’algorithmes et de petits programmes avec Python permettent aux élèves d’acquérir de bonnes habitudes de rigueur, tout en revisitant les notions de variables et de fonctions.

L’EDULAB MONACO : une pédagogie augmentée

Le Gouvernement Princier a souhaité mettre à disposition des enseignants et des élèves, un espace de formation, d’expérimentation, de création et de collaboration afin de favoriser le renouvellement des pratiques pédagogiques grâce au numérique.
Créer un système et un espace qui donnent aux professeurs les moyens de réussir leur nouvelle mission numérique
Situé en dessous des locaux de la Direction de l’Éducation Nationale, de la Jeunesse et des Sports, l’EduLab Monaco est un espace de 200m2 structuré autour de 2 zones :
- une classe test ;
- un espace pour le co-design de projets.

L’EduLab Monaco doit permettre de : expérimenter des usages numériques pédagogiques dans la classe test ; faire intervenir des experts ; donner accès à des pratiques pédagogiques numériques nouvelles en avant-première ; faire monter en compétences les professeurs dans l’utilisation des outils numériques ; former les professeurs dans un contexte d’évolution des postures et des pratiques professionnelles générées par le numérique ; faciliter le codesign de projets.

À ce titre, l’EduLab Monaco constituera le lieu idoine pour accompagner les porteurs de projet dans leur développement, leur outillage, la recherche de ressources ou d’appui méthodologique ; favoriser et créer les conditions du travail collaboratif entre enseignants pour produire des contenus digitaux.

Photo de Une : illustration DR

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